atc(6) FreeBSD 一般コマンドマニュアル

atc

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atc



書式

       atc -[u?lstp] [-[gf] game_name] [-r random seed]


解説

       atc  は 1 年あたり何百万人という旅行者の命を危険にさらすこ
       となく飛行機の交通を制御するという神経をすり減らす任務にお
       ける技量を試します。責任者であるあなたは管制空域と滑走路の
       内や外へジェット機やプロペラ機を指示して飛ばさなければなり
       ません。飛行機のスピード (画面更新の間隔) と登場頻度は選ん
       だ空域の難しさによって決まります。


オプション

       -u      使用方法を表示して終了します。

       -?      -u と同じです。

       -l      使用可能なゲームのリストを表示して終了します。最初
               に表示されるゲームの名前は default ゲームです。

       -s      得点リストを表示します (以前は上位 10 人のリストで
               した)。

       -t      -s と同じです。

       -p      atc は、自分だけが使うファイルがあると思っている専
               用のディレクトリのパスを表示します。このパスはプロ
               グラムを再インストールするまで使われ続けます。

       -g game 指定されたゲームを実行します。名前を挙げたゲームが
               -l   オ プ ショ ンで表示されるものの中にない場合に
               は、default ゲームが実行されます。

       -f game -g と同じです。

       -r seed 乱数のシードを設定します。このフラグを用いるのはい
               かがなものかと思います。


ゴール

       atc におけるあなたのゴールは可能な限りゲームを長く続けるこ
       とです。他のプレイヤの時間を破ること以外には、勝利の状態は
       ありません。あなたがしなければならないのは、滑走路から飛行
       機を (高度を上げるように指示することによって) 離陸させるこ
       と、 滑走路に飛行機を (滑走路のちょうど真上で高度が 0 とな
       るように指示することによって) 着陸させること、そして 出 口
       (exit point) の外へ飛行機を送り出すことです。

       いろいろなことがゲームの終わりを引き起こします。それぞれの
       飛行機は目的地 (「情報領域」参照) を持っており、飛行機を違
       う目的地へ送るとエラーになります。飛行機は燃料切れになるこ
       ともありえますし、衝突することもありえます。衝突は、3 次元
       のどれかの方向で隣り合った場合であると定義されています。目
       的地以外の出口から飛行機が空域を離れるのも同じようにエラー
       なように設計されているので、あなたが遊んでいる版によっては
       表示形式に違いがあるかもしれないことを強調しておいたほうが
       よいでしょう。このマニュアルの記述は ASCII 版のゲームに 基
       づいています。しかしながら、ゲームのルールや入力形式には変
       更はないはずです。 Control-L は混乱しているかもしれない 画
       面を描き直します。

   B>レB>ーI</I>ダ
              1  番目の部分はレーダ画面で、飛行機の相対位置や滑走
              路、標準の出入口、レーダビーコン、あなたが飛行機 を
              誘 導するための単なる目安でしかない「線」が表示され
              ています。

              飛行機は英字 1 文字と高度で表されます。高度の数字が
              1  桁の数字であれば、それは数千フィートを表していま
              す。プロペラ機とジェット機との間には多少の区別が な
              さ れ ま す。ASCII 端末では、プロペラ機は大文字で、
              ジェット機は小文字で表されます。

              滑走路は数字と飛行機が滑走路へ着陸する際に侵入し な
              け ればならない方向を示す印とで表されます。ASCII 端
              末では、この印は、'^', '>', '<', 'v' のどれか 1  つ
              で、 それぞれ北 (0 度)、東 (90)、西 (270)、南 (180)
              を表しています。飛行機はこの方向に離陸もします。

              ビーコンは丸またはアスタリスクと数字で表されま す。
              こ れらの目的は飛行機のパイロットが簡単に場所を参照
              できるようにすることです。このマニュアルの「入 力」
              の項にある「delay コマンド」を参照してください。

              入/ 出 口はレーダ画面の枠の上に数字として表示されま
              す。飛行機はこれらの地点から予告なしに入っ て き ま
              す。 これらの地点はそれらから連想される方向を持って
              おり、飛行機は常にその方向から領域 に 入っ て き ま
              す。ASCII 版の atc では、この方向は表示されません。
              ゲームが進むにつれてこの方向が明白になります。

              やってくる飛行機は常に同じ高度 7000 フィートで 入っ
              てきます。飛行機はうまく入/出口を通って去っていくに
              は、9000 フィートで飛んでいなければなりません。 (現
              在 のところ) 飛行機が領域から飛び去る時には、どの方
              向へ飛んでいっても構いません。

   B>情B>報B>領B>域
              2 番目の表示領域は情報領域で、時間 (開始からの更 新
              回 数) と領域の外から無事に誘導した飛行機の数が表示
              されています。その下にあるのは今飛行中の飛行機の リ
              ストと、 1 行開けて、地面 (滑走路) にいる飛行機のリ
              ストです。それぞれの行は飛行機の名前と現在の高 度、
              ア スタリスクがついている場合燃料が少ないことを、飛
              行機の目的地、そして飛行機の現在のコマンドが書か れ
              て います。高度の変更はコマンドとはみなされないため

   B>入B>力B>領B>域
              3 番目の表示領域は入力領域です。あなたの入力は、 こ
              こ に表示されます。詳しくはこのマニュアルの「入力」
              の項を参照してください。

   B>作B>者B>領B>域
              この領域は、称賛に値するのは誰かを示すクレジット を
              知らせるためだけに使われています :-)。


入力

       このゲームにはコマンド補完インタフェースが組み込まれていま
       す。いつでも、'?' を入力すれば可能な入力文字が表示さ れ ま
       す。バックスペース (あなたが使用している消去文字) を入力す
       ると前に戻り、コマンドの最後の部分を消します。コマンドが完
       成したら、リターンを押せば入力されます。意味上のチェックは
       すべてこの時に行なわれます。もし 1 つもエラーが見つから な
       かったら、コマンドは適切な飛行機に送られます。チェックの段
       階でエラーが見つかった場合、間違った文に下線が引かれ、( う
       まくいけば) 説明のメッセージがその下に表示されます。

       コマンド構文は 2 つの部分に分けられます: 即時のみと 延期可
       能コマンドです。 即時のみコマンドは次の更新で実施 さ れ ま
       す。   延 期可能コマンドも次の更新で実施することができます
       が、付加的な Delay コマンドと呼ばれる述語が後ろについて い
       る場合は例外です。

       下 の 表において、構文 [0-9] はいずれかの 1 つの数字を意味
       し、 <dir> は 's' キーの周りのキー、つまり ``wedcxzaq'' に
       あてはまります。絶対参照においては、'q' は北西すなわち 315
       度にあてはまり、'w' は北すなわち 0 度にあてはまります。 相
       対 参照においては、'q' は -45 度すなわち「左折 45 度」にあ
       てはまり、'w' は 0 度すなわち「方向に変更なし」に当ては ま
       ります。

       すべてのコマンドは飛行機を表す文字で始まります。これはコマ
       ンドの受け取り手を示します。大文字小文字は無視されます。

   B>即B>時B>のB>みB>コB>マB>ンB>ド
              - a Altitude:
                     飛行機の高度 (と離陸) に作用します。
                     - [0-9] Number:
                             与えられた高度 (千フィート単位) に行
                             きます。
                     - c/+ Climb:
                             相対高度を変更 (上昇) します。
                             - [0-9] Number:
                                    千 フィ ー ト単位での高度差で
                                    す。
                     - d/- Descend:
                             相対高度を変更 (下降) します。
                             - [0-9] Number:

   B>延B>期B>可B>能B>コB>マB>ンB>ド
              - c Circle:
                     飛行機に旋回させます。
              - t Turn:
                     回転します。
                     - l Left:
                             反時計回りに回転します (デフォルトで
                             は 45 度です)。
                             - <dir> Direction:
                                    反 時計回りに与えられた角度回
                                    転します。 0 度は回転無しを表
                                    し ます。-45 度反時計回り回転
                                    は 45 度時計回り回転です。
                     - r Right:
                             時計回りに与えられた角度回転します (
                             デフォルトでは 45 度です)。
                             - <dir> Direction:
                                    turn left <dir> と同じです。
                     - L Left 90:
                             90 度反時計回りに回転します。
                     - R Right 90:
                             90 度時計回りに回転します。
                     - <dir> Direction:
                             与 え られた絶対羅針盤方向へ回転しま
                             す。最も近い回転が選ばれます。
                     - t Towards:
                             ビーコン、滑走路または出口へ向かいま
                             す。回転は推測だけで行われます。
                             - b/* Beacon:
                                    ビ ー コ ンへ向かって回転しま
                                    す。
                                    - [0-9] Number:
                                           ビーコンの番号を指定し
                                           ます。
                             - e Exit:
                                    出口へ向かって回転します。
                                    - [0-9] Number:
                                           出 口 の番号を指定しま
                                           す。
                             - a Airport:
                                    滑走路へ向かって回転します。
                                    - [0-9] Number:
                                           滑走路の番号を指定しま
                                           す。

   B>延B>期B>コB>マB>ンB>ド
       B>延B>期 (a/@) コマンドはどの B>延B>期B>可B>能コマンドに対しても付ける
       ことができます。延期コマンドは飛行機が特定のビーコンに着い
       た時 (将来のバージョンでは他の物体に着いた時も) に行動を起
       こすような指示を管制官が出せるようにします。

              - a/@ At:

       が発行されるまでこの状態でい続けます。何か他のコマンドが発
       行されても、コマンドが完了するとコマンド行はダッシュの行に
       戻ります。

       B>無B>視B>さB>れB>た飛行機は延期可能なコマンドが処理された際に、自動
       的に B>マB>ーB>クされた状態に切り替えられる点を除き、マーク消 去
       された飛行機と同じように扱われます。この機能はまだ完全には
       飛行道程が設定できていない飛行機を、少しの間忘れていたい時
       に便利です。

       コマンド、マーク付け、マーク消去、そして無視のすべては次の
       更新の始めから効果が現れます。飛行機がすぐに強調なしモード
       に移らないからといって驚かないでください。

   B>使B>用B>例
              atlab1          a: turn left at beacon #1
                              a へ: ビーコン #1 で左に旋回せよ

              cc              C: circle
                              C へ: 旋回せよ

              gtte4ab2        g:  turn  towards exit #4 at beacon
                              #2
                              g へ: ビーコン #2 で出口 #4 に向 け
                              て回転せよ

              ma+2            m: altitude: climb 2000 feet
                              m へ: 高度変更: 2000 フィート上昇せ
                              よ

              stq             S: turn to 315
                              Sへ: 315°方向へ旋回せよ

              xi              x: ignore
                              xへ: 強調表示を取り止めよ


その他の情報

       ジェット機は更新の度に移動し、プロペラ機は 1 度おきの更 新
       毎に移動します。

       すべての飛行機は 1 回の移動で最高 90 度曲がれます。

       飛 行機は 7000 フィートで入ってきて、9000 フィートで出てい
       きます。

       滑走路の上以外の場所で飛行機が高度 0 で飛ぶと墜落します。

       滑走路の上で待っている飛行機ができるのは離陸 (高度を 上 げ
       る) のみです。


新しいゲーム

       Game_List ファイルには現在利用可能な競技場が記録されていま
       だいたいの) 更新回数を指定します。 width, 競技場の幅を指定
       します。そして height, 競技場の高さを指定します。

       競 技 場 記述ファイルの 2 番目の部分は出口やビーコン、滑走
       路、線の場所を記述します。文法は以下の通りです:

              beacon:   (x y) ... ;
              airport:  (x y 方向) ... ;
              exit:     (x y 方向) ... ;
              line:     [ (x1 y1) (x2 y2) ] ... ;

       ビーコンに対しては、(括弧でくくられた) 単純な x, y 座標 組
       が 用 い られます。滑走路と出口には 3 番目の値、方向を示す
       wedcxzaq のうちの 1 つが必要です。滑走路に対しては、これは
       飛行機が離陸または着陸しなければならない方向で、出口に対し
       ては、これは飛行機が競技場に B>入B>る時の方向です。これは直 観
       的ではないように見えるかもしれませんが、出口の方向には何の
       制限もないので、これで適切なのです。線は終端を指定するのに
       2 つの座標組を必要とするため、少し違います。これらの終端は
       角括弧で囲まれなければなりません。

       すべての文はセミコロン (;) で終わります。複数項目文は並 べ
       て書きます。それぞれの定義はどの項目の文よりも前に、1 度だ
       け行なわれなければなりません。コメントはハッシュ (#) 記 号
       よ り始まり改行で終了します。座標は 0 から始まり、 width-1
       と height-1 で終わります。出口のすべての座標は枠上に置く必
       要があり、すべてのビーコンと滑走路は枠よりも内側に置く必要
       があります。線の終端は競技場内のどこでもかまいませんが、線
       が横か縦か B>ちB>ょB>うB>どB>斜B>めになる必要があります。

   B>競B>技B>場B>フB>ァB>イB>ルB>例
              # これは default ゲームです。

              update = 5;
              newplane = 5;
              width = 30;
              height = 21;

              exit:     ( 12  0 x ) ( 29  0 z ) ( 29  7 a ) ( 29 17 a )
                        (  9 20 e ) (  0 13 d ) (  0  7 d ) (  0  0 c ) ;

              beacon:   ( 12  7 ) ( 12 17 ) ;

              airport:  ( 20 15 w ) ( 20 18 d ) ;

              line:     [ (  1  1 ) (  6  6 ) ]
                        [ ( 12  1 ) ( 12  6 ) ]
                        [ ( 13  7 ) ( 28  7 ) ]
                        [ ( 28  1 ) ( 13 16 ) ]
                        [ (  1 13 ) ( 11 13 ) ]
                        [ ( 12  8 ) ( 12 16 ) ]
                        [ ( 11 18 ) ( 10 19 ) ]

       vax!edjames

       数年前に何か見知らぬ PC のために書かれたゲームについて誰か
       が記述した全体的な特色を、このゲームは元にしています、たぶ
       ん。


バグ

       あ な たがやめてから画面が描き直されることがときどきありま
       す。

       このゲームを開発している間に更なる curses のバグが見つかり
       ました。もしあなたの curses ライブラリの clrtobot.o のバー
       ジョンが 5.1 またはそれ以前であれば、入力ウィンドウでの 後
       退動作による消去に問題があるでしょう。



3rd Berkeley Distribution  May 31, 1993                    ATC(6)

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